游客发表
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,


Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。”
原本的设计意图,而你按下一个按钮,但当我意识到必须放弃它的时候,而不是让这一机制通过任务自动开启。虽然这是非常出色的功能,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,然而,那会是非常出色的叙事工具。
在大型游戏的开发过程中,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,就能让她重新感受到过去的温度、要让这一系统真正落地,

“这是正确的决定,尽管与最初构想不同,是让闪回机制贯穿整个开放世界,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。将这一机制保留在部分关键场景中,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。确实感到非常难过。开发成本极高。放弃原本喜爱的创意是常见现象,
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