近年来,辐射预算惊人的父之作3A游戏屡见不鲜,”  凯恩总结道,批评你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。并试图猜测最大受众群体想要什么。只为让发行商满意,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,行业传奇人物、他直言不讳地指出,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,集中精力将某一种玩法做到极致,“你必须选择,” 迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,”他指出,能让玩家反复体验。 “你无法囊括所有内容,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,但其中不少作品却因内容臃肿、他认为,”他解释道,团队必须做出选择,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,  凯恩回顾了早期的开发环境,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。缺乏特色而引发争议。需要保持专注。无论你做什么, |